Rzeczywistość, ogólnie rzecz biorąc, jest przereklamowana. Grafika co
prawda daje radę, ale fabuła jest do dupy. Główny quest sprowadza się do
prozaicznego sex, sleep, eat, drink, dream, a zadania poboczne są do dupy
raczej. I tak ciężko awansować na kolejny poziom, nie mówić o zdobywaniu skili.
No i co by nie gadać, nie masz żadnych, ale to żadnych szans na jakikolwiek
magiczny item. Słowem, dupa blada!
Właśnie dlatego powstała rzeczywistość wirtualna. Właśnie dlatego jest
tyle gier, które nadają rzeczywistości inny smak. Albo całkowicie od niej
izolują (hikikomori w krajach Orientu to plaga, która powoli zaczyna zaglądać
na Zachód). Można uprościć całą sprawę i powiedzieć, że Internet to zło, że gry
to zło, że technika to zło. Może to i prawda, ale czy w takim razie
rzeczywistość jest taka wspaniała, że nie trzeba od niej uciekać?
USA przyszłości to ponure miejsce. Nie ma roboty, miasta bankrutują,
ludzie biedni mieszkają w izolowanych osiedlach przyczep kempingowych, a tylko
najbogatsi mogą mieszkać w znośnych domach. W takich warunkach poznajemy
bohatera. Jest nim młody chłopaczek, Waden Watts (ja uważam, że to nazwisko nie
jest przypadkiem, ale nie mam dowodów). Jest sierotą, a większą cześć życia
spędza w OASIS, rzeczywistości wirtualnej. W tej rzeczywistości chodzi do
szkoły, poznaje przyjaciół, zakochuje się, słowem: żyje.
Twórca tej rzeczywistości przed śmiercią przygotowuje cykl zagadek. Każdy,
kto je rozwiąże, zdobędzie całkowitą kontrolę na firmą i, co za tym idzie,
całym OASIS. Oczywiście, nasz bohater rusza aby tę zagadkę rozwikłać.
Tu zaczyna się zabawa. Zagadka jest bowiem skonstruowana tak, że tylko
prawdziwy maniak i znawca popkultury, głównie z lat osiemdziesiątych, będzie w
stanie ją rozwikłać.
I właśnie ta książka jest wielką orgią popkulturową. Są tu chyba
wszystkie możliwe nawiązania do gier, filmów, teledysków i muzyki oraz książek
sciencie fiction jakie powstały w latach osiemdziesiątych albo miały na nie bezpośredni wpływ. Oczywiście, mowa tu o
popkulturze amerykańskiej, więc ja, wychowany w latach 90’ w Polsce o połowie
tych rzeczy nie miałem pojęcia. Zwłaszcza o Japońskich anime, które do Polski
docierały raczej dość opornie i nie w takiej ilości, co w USA. I choć Polonia 1
swego czasu robiła co mogła, aby i u nas zakorzenić pewne przejawy tego
specyficznego segmentu, to jednak nie było to na zbyt wielką skalę.
A w książce jest tego tyle, że bez Internetu ani rusz. Gry z
automatów, platformówki, komiksy, mangi; wszystko tu jest i jest tego tak dużo,
że sama akcja schodzi na dalszy plan.
Rzeczywistość tu wykreowana jest tak wspaniała, że przez dłuższy czas
nie dostrzegałem nic, co by miało być jakąkolwiek przestrogą. I, szczerze
mówiąc, dalej mam wątpliwości, czy jakakolwiek jest. Jeśli jest to antyutopia,
to bardzo delikatna. Głównie chodzi o przygodę, którą przeżyć można tylko w
rzeczywistości wirtualnej. Przygoda natomiast nie daje wytchnienia. Gna i pędzi
na złamanie karku, jak w starych platformówkach, których nie można zapauzować
ani zapisać postępu w trakcie. Trzeba przejść poziom. W innym przypadku
zaczynasz od początku.
A jednak jest w tej pięknej wizji martwy piksel. Świat opisany w
książce ma zachwiane proporcje. Rzeczywistość wirtualna stała się ważniejsza,
lepsza i ładniejsza. Świat jest brudny i zdegenerowany, nie dziwota więc, że
ludzie uciekają w OASIS. Tam tworzą sobie lepszy, doskonalszy obraz samego
siebie. Tam łatwiej zdobyć przyjaźń, miłość, uznanie. Znacie to przecież!
Autor jednak nie potępia takich postaw. Rozumie je. Wskazuje natomiast
alternatywę, dość oczywistą przecież, czyli wylogowanie się. Nic nowego. Słyszymy
to ciągle, na około. Ale ten problem zaczyna być widoczny naokoło. Rośnie przecież
pierwsze pokolenie całkowicie wychowane na gadżetach: mają niemal od urodzenia
podczepione tablety, smartfony, laptopy. Grają i żyją w świecie, którego
formalnie nie ma. Internet je wychowuje. Czy wychowa pokolenie pustaków
emocjonalnych? Współcześnie dzieciaki już nie zapamiętują informacji, a jedynie
odnośniki do tych informacji. Internet przekształca ich mózgi, zmienia sposoby
zapamiętywania i uczenia się. Spłyca logikę i każe oczekiwać natychmiastowych odpowiedzi.
Jak nauczyć cierpliwości oczekiwania na cokolwiek, skoro każdy film, płytę czy
książkę mogę mieć od zaraz? Jak nauczyć wyobraźni, skoro można ją mieć w
kieszeni zamiast w głowie? Brzmi strasznie? Przyzwyczajajcie się. Jest duża
szansa, że nasze dzieci takie będą. Powykręcane przez fale wi fi, majaczące na
granicy dwóch światów, chore na urojenia. Wyglądając przez okno będą chciały
przybliżyć obraz albo zmienić ekran ruchem palca. Sam widziałem dzieciaki,
które podchodziły do telewizora i szurały palcem po ekranie chcąc zmienić
kanał. To niby nic strasznego. Można się uśmiechnąć pod nosem i powiedzieć, że
to tylko dziecko. Mały głuptas, oduczy się. Czy aby?
Celowo nie mówię wiele o samej książce. Jest cudowną, prostą i
przyjemną przygodą dla każdego, kto wie, kim był Roy Batty. To pikselowa bomba
atomowa. Rozczarowanie światem jednak nie przekłada się na moralizowanie, że
świat trzeba zmienić. Jasne, że trzeba. Tak, jak trzeba się wylogować, przynajmniej
od czasu do czasu. Nic nie zastąpi kontaktu biologicznego i nie mówię tylko o
sferze seksualnej. Autor zdaje się pokładać wielkie nadzieje w rozsądku ludzi.
Może i słusznie, a może i nie. Rzeczywistość
jest do dupy, ale to jedynie miejsce, gdzie dają przyzwoite żarcie.

Brak komentarzy:
Prześlij komentarz