poniedziałek, 27 lipca 2015

Ready Player One; Ernest Cline

Rzeczywistość, ogólnie rzecz biorąc, jest przereklamowana. Grafika co prawda daje radę, ale fabuła jest do dupy. Główny quest sprowadza się do prozaicznego sex, sleep, eat, drink, dream, a zadania poboczne są do dupy raczej. I tak ciężko awansować na kolejny poziom, nie mówić o zdobywaniu skili. No i co by nie gadać, nie masz żadnych, ale to żadnych szans na jakikolwiek magiczny item. Słowem, dupa blada!
Właśnie dlatego powstała rzeczywistość wirtualna. Właśnie dlatego jest tyle gier, które nadają rzeczywistości inny smak. Albo całkowicie od niej izolują (hikikomori w krajach Orientu to plaga, która powoli zaczyna zaglądać na Zachód). Można uprościć całą sprawę i powiedzieć, że Internet to zło, że gry to zło, że technika to zło. Może to i prawda, ale czy w takim razie rzeczywistość jest taka wspaniała, że nie trzeba od niej uciekać?
USA przyszłości to ponure miejsce. Nie ma roboty, miasta bankrutują, ludzie biedni mieszkają w izolowanych osiedlach przyczep kempingowych, a tylko najbogatsi mogą mieszkać w znośnych domach. W takich warunkach poznajemy bohatera. Jest nim młody chłopaczek, Waden Watts (ja uważam, że to nazwisko nie jest przypadkiem, ale nie mam dowodów). Jest sierotą, a większą cześć życia spędza w OASIS, rzeczywistości wirtualnej. W tej rzeczywistości chodzi do szkoły, poznaje przyjaciół, zakochuje się, słowem: żyje.
Twórca tej rzeczywistości przed śmiercią przygotowuje cykl zagadek. Każdy, kto je rozwiąże, zdobędzie całkowitą kontrolę na firmą i, co za tym idzie, całym OASIS. Oczywiście, nasz bohater rusza aby tę zagadkę rozwikłać.
Tu zaczyna się zabawa. Zagadka jest bowiem skonstruowana tak, że tylko prawdziwy maniak i znawca popkultury, głównie z lat osiemdziesiątych, będzie w stanie ją rozwikłać.
I właśnie ta książka jest wielką orgią popkulturową. Są tu chyba wszystkie możliwe nawiązania do gier, filmów, teledysków i muzyki oraz książek sciencie fiction jakie powstały w latach osiemdziesiątych albo miały na  nie bezpośredni wpływ. Oczywiście, mowa tu o popkulturze amerykańskiej, więc ja, wychowany w latach 90’ w Polsce o połowie tych rzeczy nie miałem pojęcia. Zwłaszcza o Japońskich anime, które do Polski docierały raczej dość opornie i nie w takiej ilości, co w USA. I choć Polonia 1 swego czasu robiła co mogła, aby i u nas zakorzenić pewne przejawy tego specyficznego segmentu, to jednak nie było to na zbyt wielką skalę.
A w książce jest tego tyle, że bez Internetu ani rusz. Gry z automatów, platformówki, komiksy, mangi; wszystko tu jest i jest tego tak dużo, że sama akcja schodzi na dalszy plan.
Rzeczywistość tu wykreowana jest tak wspaniała, że przez dłuższy czas nie dostrzegałem nic, co by miało być jakąkolwiek przestrogą. I, szczerze mówiąc, dalej mam wątpliwości, czy jakakolwiek jest. Jeśli jest to antyutopia, to bardzo delikatna. Głównie chodzi o przygodę, którą przeżyć można tylko w rzeczywistości wirtualnej. Przygoda natomiast nie daje wytchnienia. Gna i pędzi na złamanie karku, jak w starych platformówkach, których nie można zapauzować ani zapisać postępu w trakcie. Trzeba przejść poziom. W innym przypadku zaczynasz od początku.
A jednak jest w tej pięknej wizji martwy piksel. Świat opisany w książce ma zachwiane proporcje. Rzeczywistość wirtualna stała się ważniejsza, lepsza i ładniejsza. Świat jest brudny i zdegenerowany, nie dziwota więc, że ludzie uciekają w OASIS. Tam tworzą sobie lepszy, doskonalszy obraz samego siebie. Tam łatwiej zdobyć przyjaźń, miłość, uznanie. Znacie to przecież!
Autor jednak nie potępia takich postaw. Rozumie je. Wskazuje natomiast alternatywę, dość oczywistą przecież, czyli wylogowanie się. Nic nowego. Słyszymy to ciągle, na około. Ale ten problem zaczyna być widoczny naokoło. Rośnie przecież pierwsze pokolenie całkowicie wychowane na gadżetach: mają niemal od urodzenia podczepione tablety, smartfony, laptopy. Grają i żyją w świecie, którego formalnie nie ma. Internet je wychowuje. Czy wychowa pokolenie pustaków emocjonalnych? Współcześnie dzieciaki już nie zapamiętują informacji, a jedynie odnośniki do tych informacji. Internet przekształca ich mózgi, zmienia sposoby zapamiętywania i uczenia się. Spłyca logikę i każe oczekiwać natychmiastowych odpowiedzi. Jak nauczyć cierpliwości oczekiwania na cokolwiek, skoro każdy film, płytę czy książkę mogę mieć od zaraz? Jak nauczyć wyobraźni, skoro można ją mieć w kieszeni zamiast w głowie? Brzmi strasznie? Przyzwyczajajcie się. Jest duża szansa, że nasze dzieci takie będą. Powykręcane przez fale wi fi, majaczące na granicy dwóch światów, chore na urojenia. Wyglądając przez okno będą chciały przybliżyć obraz albo zmienić ekran ruchem palca. Sam widziałem dzieciaki, które podchodziły do telewizora i szurały palcem po ekranie chcąc zmienić kanał. To niby nic strasznego. Można się uśmiechnąć pod nosem i powiedzieć, że to tylko dziecko. Mały głuptas, oduczy się. Czy aby?  
Celowo nie mówię wiele o samej książce. Jest cudowną, prostą i przyjemną przygodą dla każdego, kto wie, kim był Roy Batty. To pikselowa bomba atomowa. Rozczarowanie światem jednak nie przekłada się na moralizowanie, że świat trzeba zmienić. Jasne, że trzeba. Tak, jak trzeba się wylogować, przynajmniej od czasu do czasu. Nic nie zastąpi kontaktu biologicznego i nie mówię tylko o sferze seksualnej. Autor zdaje się pokładać wielkie nadzieje w rozsądku ludzi. Może i słusznie, a może i nie.  Rzeczywistość jest do dupy, ale to jedynie miejsce, gdzie dają przyzwoite żarcie.



Brak komentarzy:

Prześlij komentarz